Решила написать, наконец, статью не по теории сценарного дела, а по своему прямому профилю художника-комиксиста. Расскажу сегодня о некоторых способах колорирования, в форме пошагового урока. Дело происходит в Фотошопе, и для тех, кто использует её, я думаю, некотоые хитрости могут оказаться интересными; не знаю, найдётся ли что-то полезное для пользователей других программ, хотя может натолкнуть на какие-нибудь идеи.

Сразу оговорюсь, речь идёт о несложной комиксной покраске. К единичной иллюстрации можно приложить и больше старания; но если есть пять страниц с одной и той же фигурой в разных ракурсах, чрезмерно индивидуалистичный подход неоправданно затормозит работу. И ещё одно расшаркивание: я рассказываю в статье про свой метод, а не про Единственно Правильный и Самый Крутой метод.

Теперь к делу.

1. Чтобы что-то красить, нам нужен контур этого чего-то. Обычно я всё рисую прямо в фотошопе с нуля, но на этот раз у меня есть скан рисунка гелевой ручкой на бумажном носителе.

Поступаем с ним просто — повышаем контрастность и яркость, чтобы отбелить страницу и сделать контур чётким.

Ни в коем случае не следует переводить рисунок в чёрно-белый мод программно — это убъёт линии; полноцвет, только полноцвет. Затем копируем слой (чтобы он не был бэкграундным), бэкграунд чистим (выделить всё — удалить при белом в качестве бэкграундного слоя). И — самое важное — на слой с картинкой ставим мод Умножение (Multiply). Если кто-то вдруг не знает, что это такое: Умножение — это модуль смешивания текущего слоя с теми, что ниже его, при котором чёрный остаётся чёрным, белый — прозрачным, остальные цвета преобразуются по степени интенсивности (чем темнее — тем больше влияния оказывает на картину; сами пропробуйте с разными вариантами, будет куда понятнее, чем абстрактное «умножение по определённой формуле численных значений цвета каждого пикселя в смешиваемых слоях»).

Что получаем в итоге — картинку с контуром и без мешающего белого.

2. Создаём слой под слоем с контуром. И бесхитросно красим базовыми цветами персонажа — просто на каждую область кладём основной её цвет. Почему это нужно делать в нижнем слое, станет очевидно из последующих манипуляций, но даже без них очевидно, что так мы не повредим контур, и переходы цвета будут куда аккуратнее, чем если бы мы просто заливали области прямо на контурном слое.

3. Переходим к светотени. У большинства начинающих это очень слабое место. Велико искушение взять инструмент Выжигание и повазюкать им.

Результат, если честно, удручает: неаккуратно, и в целом халтура сразу бросается в глаза. Burn Tool — штука деликатная, он позволяет слегка подправлять сложные места, но рисовать им нельзя. Всё в той же мере относится к его напарнику Осветлению.

4. Второй метод — для каждого цвета вручную подбирать цвет тени и блика, и просто красить поверх. Собственно, я тоже раньше делала именно так — на каждого персонажа у меня была устоявшаяся палитра цветов и их оттенков в тени. И я до сих пор поступаю так с кожей/мехом (базовый цвет плюс два оттенка тени — мягкая и тёмная, с обязательной тёмной полосой по глазам; я не использую блики на лице, только тени) и с волосами (один цвет тени, дин для бликов — волосы должны ). Морин — брюнетка, а на чёрный я принципиально бликов не кладу, так что покажу на другой картинке:

Но для основных частей рисунка я нашла более изящный и быстрый способ.

5. Создаём новый слой над слоем базовой покраски. Рисуем тени, где они должны быть, светло-серым.

А теперь — фокус! Ставим слой на Умножение (Multiply). Если нас не устраивает интенсивность теней, можно уменьшить или увеличить Яркость серого — так же, как мы только что поступали со слоем контура. Чем темнее серый — тем сильнее будет контраст базового цвета и тени.

6. Теперь ещё один приём, я подсмотрела его у корейцев: в самых глубоких тенях, для одной фигуры с одной, выбранной стороны (если в кадре их несколько, стороны у них могут, в принципе, быть разными) по внутреннему краю контура проводим прозрачные линии яркого светло-голубого цвета. Я точно не знаю, как называется эта линия, но она придаёт объём и некоторую визуальную гармонию. Это тоже в отдельный слой.

7. Вернёмся к тени. Как уже было сказано, преимущество теней отдельным слоем с умножением не только в скорости. Ряд художников настаивает на цветных тенях. Ещё один несложный трюк: возвращаемся на слой тени, при необходимости выделяем интересующую нас фигуру (если на странице их несколько, и мы хоитм поставить всем разные), применяем Hue-Saturation (Ctrl+U): ставим галочку Colorize и сдвигаем ползунок Hue в фиолетовый (нижняя из двух цветных полос на этой вкладке показывает текущий оттенок).

И вот у нас красивые фиолетовые тени.

8. Переходим к световым бликам. Тут есть несколько вариантов.
Первый: дублируем слой с основным цветом, на том слое, что сверху, усиливаем контрастность и уменьшаем яркость (Brightness-Contrast), затем берём ластик и просто вытираем куски там, где должны быть блики, чтобы проступил слой с основным цветом; по визуальному эффекту напоминает результат Осветления, но при этом нет риска неравномерно осветлить или пережечь цвет. Я делаю так, если герой находится в очень ярком освещении.

Второй: отдельный слой, выделяем область, где долже быть блик (Лассо, Овал, Быстрая Маска — кому как удобнее), и делаем в области градиент светло-светло жёлтого на 50% (градиент одного цвета). Получается несколько механистично, но для металлических поверхностей такие блики — самое оно.

Третий, банальный: обычно я просто беру кисточку того самого светлого жёлтого (совсем белый — скучно; чуть в жёлтый — тёплое освещение, чуть в голубой — холодное), ставлю 15-20% в зависимости от насыщенности основного цвета (чем темнее, тем меньше процент).

Отдельный слой, всё всегда в отдельных слоях; чтобы в них не путаться, их можно подписывать. Кроме того, у меня их в итоге не так уж много: 4 на персонажах, 2 фоновых +текстура, и слои с раскадровкой и бабблами. Если постоянно так работать, быстро привыкаешь и легко ориентируешься.

9. А теперь финальный аккорд: вписывание в фон.
Возвращаемся на слой с основной покраской. Выделяем область с интересующей нас фигурой (Ctrl+a, если других на картинке нет, или просто прямоугольным выделением, Лассо — как угодно). Move tool (самый верхний на панели инструментов, чёрная стрелочка); стрелки на клавиатуре — нажимаем один раз вправо — один раз влево (или вверх-вниз, как угодно) — после первого нажатия выделенная область сдвинется на один пиксель, и выделение охватит только фактическую закрашенную область в этом слое, то есть тыделяет нашу фигуру по периметру; и вторым кликом мы возвращаем сдвинутую область обратно.
Создаём новый слой, поверх всех предыдущих. И ведём градиент низкопроцентный (попробуйте 20%, а там настраивайте по усмотрению), снизу вверх и немного под углом, если есть возможность, то на дальнюю часть (у меня это отстоящая назад нога); градиент не должен покрывать фигуру героя полностью, где-то до пояса достаточно. Если ракурс снизу вверх (то есть самым дальним объектом от зрителя является голова героя), то можно бросить градиент сверху вниз. Цвет градиента зависит от фона, настроения, гааммы героя. Собственно, это воздушная перспектива; естественно, в реальности такой эффект бы означал ну очень мутный воздух, но в комиксах гипербола — это нормально.

Зачем нам это надо — смотрим на примерах.
Делаем фон, меняем тон тени (цветные тени — не обязательно фиолетовые) и воздушного градиента. Не обязательно ставить именно цвета из фона — просто близкие оттенки.
Тень оставили в синей гамме, градиент светло-синий. Получили холодно и отстранённо.

Тени в красный, градиент в малиновый. Агрессивная окружающая среда; оставили бы тени серыми — градус был бы пониже.

Градиент тёпло-зелёный. Можно было бы сделать голубой, с джунглями тоже хорошо сочетается.

Светло-жёлтый градиент хорош для светлых пространств. Тени в рыжий — у нас закатное солнце на пляже.

Фигуру сзади можно укрыть градиентом большей интенсивности, и по самую голову.

Вот так-то и всё.